The Fall of Delta Green

Enfrentando o Mythos na Guerra do Vietnã

FoDG-Front-Cover_350.pngThe Fall of Delta Green é a versão GUMSHOE do Delta Green: The Roleplaying Game, que acabou de ter lançada sua segunda edição com regras próprias [antes Delta Green RPG utilizava a licença do Call of Cthulhu].

Além das regras, a diferença é que Fall of Delta Green é uma prequel do Delta Green RPG, pois se passa durante a década de 1960, a época da Guerra do Vietnã.

Ou seja, temos um RPG sobre os Mitos de Cthulhu ambientado nos anos 60 usando as mesmas regras de Rastro de Cthulhu. E, mais importante ainda, que foi escrito por Kenneth Hite, o autor de Rastro, um dos maiores conhecedores de tudo quanto é sobrenatural.

Mas o que é Delta Green?

Delta Green é uma agência ultrassecreta autorizada, mas não reconhecida, pelo governo dos EUA, criada após a operação militar, em 1928, em Innsmouth, que revelou a ameaça dos deep ones para os Estados Unidos. Portanto, em The Fall of Delta Green os jogadores são membros de uma organização secreta que tem como objetivo caçar e destruir qualquer ameaça não-natural à nossa realidade. A qualquer custo. É, de certa forma, a extensão daquele cenário inicial do livro de Rastro de Cthulhu em que os jogadores são militares que participaram do raid em Innsmouth.

Criando um operativo da Delta Green

A criação de personagens usando pontos de Investigação e de Habilidades Gerais não muda. Entretanto, o processo de criação dos personagens é voltado para a formação de grupos em que todos ou pelo menos a maioria dos membros sejam operativos das forças armadas (embora nada impeça criar uma campanha em que ninguém seja parte do governo). Em um jogo começando na década de 1960, os personagens podem ter tido experiência de guerra na Guerra da Coreia e até na Segunda Guerra Mundial, que terminou apenas 15 anos antes.

Na criação de personagens, os Agentes recebem os mesmos 65 pontos de Habilidades Gerais e alguns pontos livres. Devem então escolher qual Serviço Militar prestaram (naquela época o serviço militar nos EUA era obrigatório). Existe também uma opção de não ter prestado serviço militar ou ter sido apenas um reservista.

FDG 02Depois, devem escolhe o Departamento, ou seja, a Agência que emprega o personagem, desde o CDC, FBI, CIA ou sua precursora durante a 2a Guerra, o OSS, além de várias outras agências do governo dos EUA ainda mais obscuras.

Por certo, existem alguns outros background disponíveis para quem não quer representar um militar/funcionário do governo norte-americano. Desde os clássicos Arqueologista, Engenheiro e Físico, até Gangster e Ativista.

Bonds são os laços que ligam o personagem com a humanidade, seus amores, família e amigos próximos. Na criação, o personagem começa com 3 Bonds, mas pode trocar um Bond por pontos extras em Habilidades, representando que ele cuidou mais de seu trabalho do que de sua vida pessoal.

Por fim, o jogador deve escolher a Motivação, os detalhes pessoais e a Revelação que levou o personagem a ser recrutado pela Delta Green.

A Motivação não é nada de novo para quem conhece o Rastro de Cthulhu, e permite que o jogador receba 1 ou 2 pontos de volta de habilidades gastas se ele agir de acordo com sua motivação. É um incentivo para que o jogador vá atrás da trama e o mestre não precise conduzir tudo. É algo “mais importante que a vida ou a sanidade” e que impelo o personagem.

A Revelação é o encontro do personagem com algo perturbador que o leva até a Delta Green (ou faz com que a organização recrute o personagem). O livro sugere que seja feito um pequeno flashback ou deixa a possibilidade de descrever a cena depois, em jogo. Se o jogo começa com o personagem ainda não envolvido com a Delta Green, então ele não precisa criar a Revelação.

O livro sugere também que o narrador faça pequenas vinhetas entre as sessões que liguem os personagens à suas vidas normais.

FDG 03.JPGEm geral, as regras são as mesmas de Rastro de Cthulhu, com as mudanças mais recentes da evolução do sistema GUMSHOE e mais detalhes de combate e de espionagem, inspirado no Tradecraft do Night Black Agents – outro jogo do sistema. O livro enfatiza que as regras de tiro automático são mais mortais, inclusive, do que as do NBA.

Regras para veículos e para Tactical Fact-Finding Benefits (não faço nem ideia de como traduzir isso para português) que permitem o uso conjunto de habilidades investigativas e de combate para dar benefícios (outra regra vinda do NBA) mostram que o foco aqui é mais na ação do que uma aventura purista de Rastro.

FDG 04A segunda parte do livro é voltada para os narradores (Handler´s na linguagem do jogo) e traz:

  • A história da organização Delta Green, sua estrutura e comando.
  • Uma organização paralela criada após o incidente em Roswell com um UFO, em 1947, a MAJESTIC-12 e a relação entre as duas organizações secretas.
  • Uma série de operações conduzidas pela Delta Green durante os anos 1960 nos EUA e por todo o globo terrestre – aqui tem ideias de jogo para uma campanha longa ou muitos one-shots. Ex: a Operação HOUND DOG, ocorrida em 1960, no Chile, depois de um terremoto escala Ritcher 8.
  • Uma cronologia dos acontecimentos estranhos durante a década.
  • A descrição sobre o não-natural – que incorpora e transcende tanto o supernatural quanto o paranormal: hipergeometria, poderes psíquicos, rituais, lugares perdidos, outras dimensões, o espaço e aliens, os great old ones e deuses cósmicos e outros cultos e organizações.

FDG 05.JPGÉ muita coisa, o livro tem 375 páginas. A tal ponto que após páginas e páginas de descrições de potenciais inimigos e tramas, o livro ainda tem um capítulo para ajudar o narrador, digo Handler, a criar operações e uma campanha. As dicas são bem legais, inclusive com uma comparação com os outros jogos do sistema GUMSHOE e como evitar o velho railroad.

Para finalizar, uma aventura pronta (Operation Aladin´s Cave), que se passa no Vietnã e dicas para converter aventuras do Delta Green: The Roleplaying Game para o sistema GUMSHOE. E um livro de campanha para Fall of Delta Green está nos planos.

Ah sim… e porque o título A Queda da Delta Green? É que na história do jogo original, publicado nos anos 1990, a Delta Green havia sido debandada pelo governo dos EUA no final dos anos 1960/início de 1970. Assim, uma campanha do jogo é também uma campanha sobre como a organização caiu. O que dá uma premissa interessante em um jogo em que os personagens lutam contra forças além da compreensão humana.

Kenneth Hite acertou mais uma vez! Tem um tempão que eu esperava esse jogo, desde o Kickstarter do Delta Green, pois ele junta quatro coisas que eu adoro: RPGs com um fundo histórico, livros de espionagem, Cthulhu e o sistema GUMSHOE. Eu gosto mais da ideia de narrar o jogo na década de 1960, no meio da guerra do Vietnã, do movimento hippie e da Guerra Fria e com uma ambientação estilo o seriado The Americans, do que na ambientação atual da nova edição de Delta Green RPG. Os jogos de Cthulhu me parecem que funcionam melhor em épocas passadas, sem celulares e tecnologia quase onipresente.

O livro físico ainda deve demorar para sair uns meses, mas pelo PDF vai ser um livro lindo. É de longe o livro com a melhor diagramação da Pelgrane Press.

Para fazer a pre-order do livro (e já ter acesso ao PDF):

http://site.pelgranepress.com/index.php/the-fall-of-delta-green/

 

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